თანამედროვე სამყაროში აუდიტორიის ყურადღების მისაქცევად უამრავი სხვადასხვა მედიის წყარო ეჯიბრება ერთმანეთს. სოციალური ქსელებისა და ვიდეო სტრიმინგ სერვისების სამყაროში ბრენდებმა ისეთი მარკეტინგული კამპანია უნდა შექმნან, რომელიც ყურადღებას მიიქცევს და შეინარჩუნებს კიდეც. თუმცა, ისინი ჯერ კიდევ ჩართულობის მაჩვენებლებით აფასებენ მედიებს და ყურადღების მიქცევას რთულ მიზნად აქცევენ.
აღნიშნული ტენდენცია მხოლოდ იმის დამსახურება არაა, რომ Gen Z და მილენიალები ყურადღების მოკლე დიაპაზონით გამოირჩევიან. 2020 წლის „Attention Economy Report”-ის თანახმად, Twitch-ის პლატფორმაზე განთავსებული ხანგრძლივი ფორმატის მქონე ვიდეოები ყურადღების მიქცევის დონით ტელევიზორის მაჩვენებლებსაც კი არ ჩამოუვარდებიან. კვლევის თანახმად, აღნიშნული ფორმატის ვიდეოები სხვა ფორმის კონტენტთან შედარებით 103%-ით უფრო უკეთ იქცევდნენ მაყურებელთა ყურადღებას.
აქტიური აუდიტორია და საზოგადოება
Twitch-ის განვითარების დეპარტამენტის ხელმძღვანელის, ჯონათან კელის განცხადებით, ლაივ კონტენტის აუდიტორია ინტერაქციისა და ჩართულობის მაღალი დონით გამოირჩევა, რაც კონტენტის მიმართ კიდევ უფრო მეტი ყურადღების მიქცევას იწვევს. მსგავსი ციფრული არხებისგან სარგებლის მიღების მსურველმა ბრენდებმა თავიდან უნდა გაიაზრონ საკუთარი კონტენტის შექმნისა და ონლაინ აუდიტორიასთან ურთიერთობის სტრატეგიები. აღნიშნული პროცესი იმის გააზრებით იწყება, თუ რა იქცევს მომხმარებლების ყურადღებას და რა სახით ამჯობინებენ ისინი კონტენტის მიღებას. აღნიშნული მონაცემების შეგროვება და გაანალიზება აუდიტორიასთან გულწრფელი და ნამდვილი კავშირის დამყარებას უზრუნველყოფს.

გულწრფელი ურთიერთობების ჩამოყალიბება
„Amazon Ads“-ის ერთ-ერთი დეპარტამენტის უფროსის განცხადებით, „Lululemon“-ის მარკეტინგული კამპანია „Voice of the Guest” მომხმარებლებისგან საინტერესო უკუკავშირს იღებს და შემდეგ მას პროდუქტის დეველოპმენტის დეპარტამენტს გადასცემს. ამით კომპანია ორმხრივი გაცვლის პროცესს აწარმოებს. მსგავს პროცესებში ჩართული სუპერ-მომხმარებლები პროდუქტის პოპულარიზაციასაც უზრუნველყოფენ, ენთუზიაზმით სავსე დამოკიდებულების ჩამოყალიბების შედეგად. მსგავსი მომხმარებლების იდენტიფიცირება და აღმოჩენა შესაძლებელია პერსონალური სარეკლამო კამპანიების, ფასდაკლებებისა და მსგავსი ტიპის აქტივობებით. ამის დახმარებით, თქვენ მათ ენთუზიაზმს კიდევ უფრო მეტად გააღვივებთ და ბრენდის ცნობადობის მასშტაბებსაც უფრო გაზრდით.
მნიშვნელოვანი კონტენტი
ბრენდების მიერ შექმნილი ციფრული კონტენტი ავთენტური, საინტერესო და ბრენდის ღირებულებებზე მორგებული უნდა იყოს. “Amazon Ads”-ის პროგრამა ბრენდების მიერ დასპონსორებულ პროგრამებს სწორედ ამის მიღწევაში უწყობს ხელს. აღნიშნული სტრატეგიის ფარგლებში შექმნილი ხანგრძლივი ფორმატის მქონე ვიდიეო კონტენტი სხვა პრემიუმ შოუების გვერდით თავსდება, “Prive Video”-ს პლატფორმაზე.
მაგალითად, 2023 წლის იანვარში, სპორტული სამოსის ბრენდი „Asics“-ის მიერ შექმნილი დოკუმენტური ფილმი გამოქვეყნდა “Prime Video”-ს პლატფორმაზე. ფილმი „Mind Games – The Experiment“ მაღალ დონეზე ასპარეზობის მსურველი ათლეტების თავგადასავალს ასახავდა და მაყურებელს იმის შესახებ მოუთხრობდა, თუ რამდენად ძლიერ გავლენას ახდენს ვარჯიში გონების გაჯანსაღებაზე. მისი დისტრიბუცია 25 ქვეყანაში განხორციელდა და სიტყვა „გონებასთან“ დაკავშირებული რელევანტური არტიკლების 97%-ში სწორედ მისი რეკლამა იყო განთავსებული. ამან საძიებო სისტემებში „Asics“-ის მოძებნის შემთხვევები ბევრად გაახშირა. კამპანიის ფოკუსს გაყიდვების გაზრდა არ წარმოადგენდა, თუმცა მან გამოააშკარავა ცნობადობის გაზრდის გავლენა იმაზე, თუ რომელ ბრენდებს ირჩევს მომხმარებელი. მთელი შოუს ყურების პერიოდის ერთ ბრენდთან ერთად გატარებას მართლაც შესამჩნევი შედეგი მოჰყვება.
ავთენტურობა და საზოგადოების ჩართულობა
Twitch-ის მსგავსი სერვისებისთვის ავთენტურობა აუცილებლობას წარმოადგენს. აღნიშნული პლატფორმა წარმოადგენს მედიუმს, სადაც სტრიმერები დღეში 8 საათიც კი შეიძლება ლაივში, მაყურებლებთან ერთად. ეს ახლო ურთიერთობის ჩამოყალიბებას უწყობს ხელს და Twitch-ის მთავარ დანიშნულებადაც სწორედ ადამიანების მიერ ერთად დროის გატარებას თვლიან. სწორედ მსგავსი ავთენტური გამოცდილების უპირატესობის მაგალითს წარმოადგენს „WhatsApp“-ის მიერ შექმნილი სარეკლამო კამპანია. ბრენდის წარმომადგენლებს სურდათ ხაზი გაესვათ იმისთვის, თუ რამდენად კარგად იცავს მათი აპლიკაცია პერსონალური მონაცემების უსაფრთხოებას.
ბრენდმა აუდიტორიაზე მორგებული კამპანიის საშუალებით, ლაივ სტრიმების მაყურებლებს ორიგინალური ინტერაქციის საშუალება შესთავაზა. როდესაც სტრიმერები სკამს ტოვებდნენ და შესასვენებლად სხვა ოთახში გადიოდნენ, სტრიმის მაყურებლებს ინტერაქციული თამაშის საშუალება ეძლეოდათ. ეკრანზე ჩნდებოდნენ ფიქციური მტრები, რომლების წინააღმდეგაც სტრიმის მაყურებლებს უნდა ებრძოლათ, სტრიმერის ოთახის დასაცავად. აღნიშნული პროექტის გამოყენებით, „WhatsApp“-ის წარმომადგენლებმა ცნობილი სტრიმერების ფანკლუბების საშუალებით მოახდინეს სერვისის პოპულარიზაცია.
საბოლოო ჯამში, ფრაგმენტული მედია სამყარო მარკეტერებისთვის ახალ გამოწვევებს ქმნის, თუმცა პერსონალური და ავთენტური ასპექტების შეჯამებით, ბაზარზე ეფექტური კრეატიული ზეგავლენის მოხდენა და მომხმარებლების ყურადღების მიქცევა მაინც შესაძლებელია.